home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 32 / Aminet 32 (1999)(Schatztruhe)[!][Aug 1999].iso / Aminet / game / 2play / freeciv.lha / freeciv / HOWTOPLAY < prev    next >
Text File  |  1999-03-20  |  11KB  |  249 lines

  1. The Freeciv playing HOWTO
  2.  
  3.   Originally by Michael Hohensee (aka Zarchon)
  4.  
  5.  
  6. If you're looking for how to install Freeciv, look in INSTALL.
  7. If you're looking for how to get Freeciv running, look in README.
  8. If you're looking for ideas on playing Freeciv, then keep reading!!
  9.  
  10.  
  11.     Now that you have Freeciv running, you'll want to play your
  12. first few games.  It is recommended that you try playing solitaire a
  13. few times, so that you can get a feel for how things work, but this is
  14. not necessary.  You can also learn by playing with others or against
  15. the AI.
  16.  
  17. Q: Can you give me a basic strategy?
  18.  
  19.     First of all, this isn't a *perfect* strategy; it's not
  20. even a very good one.  But it will get you started playing Freeciv.
  21. Part of the appeal of Freeciv is in developing new strategies.
  22.  
  23.     The game is divided into several stages:
  24.  
  25.         The Initial Expansion phase
  26.         Technological sub-phase
  27.         The Second Expansion phase
  28.         The Production phase
  29.         and The Utter Annihilation of Your Enemies phase
  30.  
  31. Initial Expansion:
  32.  
  33.     This phase is the most critical.  The first thing you want to
  34. do is build cities and explore your island.  You want lots of cities,
  35. seven or eight at the least.
  36.  
  37.         The name of the game is to tie down as many squares of land as
  38. possible.  When building a city, make sure that you don't overlap too
  39. much with territory from one of your other cities.  You can see which
  40. squares are being used by a city by clicking on it.  The map of the
  41. city and the surrounding area contains that city's territory.  Keeping
  42. this in mind, try to keep your cities fairly close together.  The
  43. further apart they are, the more difficult they are to defend and
  44. administer at this stage.  (Tip: Try to build on horses or near fish).
  45.  
  46.         Now that you have a city or two, you'll want to set the science
  47. rate as high as your government type will allow.  Don't worry about
  48. the tax rate, since you won't be building any improvements to drain
  49. your cash; you'll be building settlers.  Every city should be churning
  50. out settlers.  The more settlers you make, the more cities you can
  51. have; the more cities you have, the faster you gain tech; the faster
  52. you gain tech, the faster you win.  After you have built as many
  53. cities as your corner of the world will hold, turn the settlers to
  54. irrigating and building roads.
  55.  
  56. (Note:    If the food production in a city drops to +1 from supporting
  57. too many settlers, and you can't rearrange people to increase it, then
  58. switch them to building temples.  Unless you make contact with another
  59. player, don't worry about building military units just yet.)
  60.  
  61.     All this time, you have been gaining techs as fast as
  62. possible.  What you should be shooting for is first "The Republic",
  63. then "Democracy", then "Railroad", and then "Industrialization".
  64. (Some people go for Monarchy before The Republic).  As soon as
  65. you've researched a new government type, start a revolution and change
  66. over to it.  Cities operate much better as Republics than they do
  67. under Despotism, but note that it's much harder to keep military
  68. units outside of city limits under a Republic.  Also, don't forget to
  69. recheck your rates after you've changed governments, as the maximums
  70. vary for each type.
  71.  
  72.     When you get Democracy, you are equipped to go into the Second
  73. Expansion phase.  This is accomplished by changing the government to a
  74. Democracy, making all cities build temples, and setting the luxury
  75. rate to 100%.  When you do this, all cities will immediately begin
  76. celebrating, and will grow at a rate of one per turn as long as
  77. there is surplus food.  When they've gotten big enough, set the luxury
  78. down to a reasonable level of 20-40%.  This places you in the Second
  79. Expansion phase.
  80.  
  81.     The down-side to this is that setting luxury to 100% means
  82. that your science research will all but stop.  After your cities have
  83. grown, and you put science back up to 50% or so, you will again gain
  84. techs, but at a slightly slower rate.  If you have done some
  85. exploring, and are not immediately threatened by another player, it
  86. can be a good idea to keep science at maximum until techs start to
  87. take too long to generate.
  88.     
  89. Second Expansion Phase:
  90.  
  91.     When you get your cities to a good sized population, wean them
  92. off luxuries gradually and increase taxes.  Once they're down to 30%
  93. luxury or so, put as much of the taxes as you can into science, while
  94. maintaining a positive income.  When you get railroad, turn all your
  95. roads into rails, or at least the squares used for production, or
  96. those that form part of a transport network.  (Tip: turn every square
  97. used by a city into a road/rail, it increases that city's output.
  98. There's no need to upgrade the very centre square - that's done
  99. automatically).
  100.  
  101.     Now is the time to develop industrialization, and military
  102. technologies.  You should also begin building cities on other islands,
  103. and do some serious exploring if you have not already done so.  You
  104. need to find out where your enemies are.  Go for techs good for ships,
  105. and try to build Magellan's Expedition.  When you feel ready, go into:
  106.  
  107. Production Phase:
  108.  
  109.     Now you're building factories and power plants in your cities.
  110. You want to get as much production as possible out of each city.
  111. Pollution becomes a problem.  As soon as you can, try to research Mass
  112. Production for Mass Transits, and Recycling so you can build
  113. Recycling Centers.  Once you've got all your cities going strong, you
  114. must build military units. (Note: If you come into contact with
  115. another player, you should immediately build a few attack units, and
  116. at least one defense unit per city.)
  117.  
  118.     When you want to begin thinking about attacking someone, set
  119. science to 0%, and put raise taxes as high as you can without
  120. provoking disorder.  Remember, money can build units too!
  121.  
  122.  
  123. Utter Annihilation of Your Enemies Phase:
  124.  
  125.     This can happen at any time, but it's more fun with the
  126. advanced weapons.
  127.  
  128.     Pick a relatively weak enemy, and send over a few ship-loads of
  129. troops.  Take over his cities, and use them to build more units to
  130. take out the rest of them with.  Show no quarter!  To the death!
  131.  
  132. Repeat as often as necessary! ;-)
  133.  
  134. [Note for pacifists:  A future version of Freeciv will allow a player
  135. to win by building and launching a spaceship which arrives at Alpha
  136. Centauri before anyone else.  Stay tuned...]
  137.  
  138. Additional questions:
  139.  
  140. Q. What other strategies are there?
  141.  
  142. There are a number of tutorials and strategy guides available at the 
  143. freeciv web pages, at http://www.freeciv.org/tutorials/tutorials.html
  144. Plus, the Freeciv online help describes another strategy.
  145.  
  146. Q. In multiplayer games, what timeout should I set?
  147.  
  148.     That depends upon the number of players.  If there are just
  149. two of you playing, you can usually get away with using timeout 0.  If
  150. there are more than two, or if one of the two is going to be away from
  151. his terminal at random intervals and you don't want to halt play, a
  152. timeout of 60 seconds is usually sufficient.  Later in the game,
  153. however, as things get more complex, you may want to extend the
  154. timeout to 240 seconds.  In general, the more players you have, the
  155. longer a timeout you will need.  Feel free to set whatever timeout
  156. seems comfortable, but remember that going above 300 will tend to
  157. bother people.
  158.  
  159.  
  160. Q. What size map should I use?
  161.  
  162.     The map size depends upon how many players there are, and how
  163. fast you want the game to end.  The default map size (80x50) is big
  164. enough for a fairly quick two player game, but will result in a *very*
  165. fast game if any more than three people are participating.  
  166.  
  167.     Fast games tend to be frustrating for everyone but the winner,
  168. as nobody has really had any time to develop any defense.  If you have
  169. more than three people playing, you should use an 80x80 map.  If you
  170. have five or more people, you probably want to consider one that's
  171. 100x100.
  172.  
  173.  
  174. Q. What is that "generator" option?
  175.  
  176.     That alters the map generation process.  If you play freeciv a
  177. few times without this setting, you are sure to hear of (or
  178. experience) the horrors of a tiny island.  Tiny Island Syndrome (TIS)
  179. is known to make people go insane.  To fix this, our loving and kind
  180. coders installed the generator option.  When set to 1, it gives the 
  181. normal map, with islands of different (and possibly unfair) sizes.
  182. But when set to 2, 3, or 4, it generates islands of equal size 
  183. (sometimes with some smaller islands thrown in).  This way, nobody 
  184. can whine about losing "on account of that d**ned island."
  185.  
  186.  
  187. Q. Should I make the game easier by increasing the starting gold?
  188.  
  189.     If you are inexperienced, and are playing with inexperienced
  190. people, probably no one will object to an increase in the amount of
  191. gold they start with.  This is, however, not a good way to learn how
  192. to play.  Starting out with lots of money makes the game much easier,
  193. and makes it more difficult for you to learn how to cope with the
  194. default amount.  Most experienced players don't increase this setting,
  195. and if they know how to cope with it and you don't, you are going to
  196. go the way of Atlantis.
  197.  
  198. Note: The same thing applied to the "techlevel" and "researchspeed"
  199. settings.
  200.  
  201.  
  202. Q. What about those other settings?
  203.  
  204.     The rest of them mainly have to do with what sort of world
  205. will be generated and game mechanics.  Increasing "specials" gives you
  206. a high chance of resources/square, and huts determines how many
  207. freebie huts there are.  Increasing the amount of settlers or
  208. explorers one starts with makes the game go faster, and allows people
  209. to survive "those $#@! barbarians" which sometimes live in huts.
  210.  
  211.     The rail-related settings determine how much more a square
  212. will produce in food/trade/production with a railroad on it, and the
  213. foodbox setting determines how much food each person in a city has to
  214. have before a new person can be added.
  215.  
  216.     As for the rest, higher "mountains" means a more mountainous
  217. map, higher "deserts" means more deserts, etc.
  218.  
  219.  
  220. Q. How do I get _____ tech?
  221.  
  222. Look the tech up in the online help.  It will show you the
  223. technologies you need to get first.
  224.  
  225. Alternatively, you could download David Pfitzner's "techtree" map,
  226. from http://msowww.anu.edu.au/~dwp/freeciv/.
  227.  
  228.  
  229. Failing that, you could read the source in common/tech.c.  It
  230. shows a list of all the techs, and what techs are necessary to get
  231. them.
  232.  
  233.  
  234. Q. What kinds of military units are the most useful?
  235.  
  236.    For Attack:
  237.  
  238.     Armor (tanks), Helicopters, Cruise Missiles, Battleships,
  239.     Transports, Nuclears, Howitzers, Bombers.
  240.  
  241.    For Defense:
  242.  
  243.     Armor (tanks), Mech Inf., Howitzers, Battleships,
  244.     Cruise Missiles, Nuclears.
  245.  
  246. Remember, the best defense is a strong offense.
  247.  
  248. <Additions to this document are welcome>
  249.